Yume no Shinobi
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Yume no Shinobi

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 Déroulement des combats

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AuteurMessage
Sho Kairyu
~Admin/Bras droit du chef~
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Sho Kairyu


Masculin
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Village : Yuki no Kuni
Age du personnage : 23
Humeur : Y'a des jours faut pas m'faire chier ... et y'a des jours tout les jours !
Date d'inscription : 11/07/2008

Feuille de personnage
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Techniques:
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MessageSujet: Déroulement des combats   Déroulement des combats Icon_minitimeMer 16 Juil - 16:32

En guise de préambule, je vous demanderai de copier le nom de vos techniques ainsi que leur rang dans votre fiche de personnage (profil >> feuille de personnage >> technique). Si vous êtes zélés, vous pouvez copier l'effet de celles-ci.
Pour faciliter le travail des MJs, merci d'essayer de mettre un lien rapide de votre fiche de perso (postée sur le forum) dans votre signature.



Dans ce RP, vous serez ammené à plusieurs reprises à vous battre, face à des PNJs (gérés par un MJ) ou face à d'autre joueurs.
Voici comment que ça se passe :

Le combat se déroule au tour par tour.

1- Joueur X rencontre Joueur Y.
2- Discussion (RP) qui ammène au début de l'affrontement.
3- Un MJ arrive (admin, de préférence celui qui a la charge du lieu où se déroule le combat) et annonce les conditions de combat :
  • Description du terrain (superficie autorisée pour le combat, décors, sol, conditions climatiques)
  • Conditions particulières pour le combat (X a un avantage psychologique, est blessé, pense à autre chose)
  • Rappel des conditions de victoire (K.O, mort même si on évite le maximum, abandon/fuite) et précision de l'enjeu (joute pour le fun, influence sur le RP des personnages, influence sur le RP général)
  • Indique que le combat commence. Celui qui a l'initiative est décidé totalement arbitrairement par le MJ.

4- Echange de coups, de techniques. Le MJ déclare si une action échoue, a des effets particuliers. Le MJ ne poste qu'une fois que les deux combattants aient déclarés leurs actions sauf si au cours du combat un des deux Joueurs utilise une technique qui demande la validation immédiate du MJ.
5- Fin du combat. Le MJ fait son possible pour éviter qu'un des personnages se retrouve mort, de manière à éviter aux joueurs de recommencer un personnage trop souvent. Le vainqueur continue son RP, le perdant se retrouve dans l'Hopital.


****

Règles du combat :

Les joueurs ne peuvent pas décider eux-mêmes de la réussite de leurs actions, sauf si celle-ci est évidente ou ne dépend que de leur propre personnage.
Exemples d'actions validables par le joueur : déplacements, utilisation du terrain.
Exemples d'actions validables seulement par le MJ : effets ou réussite d'une attaque, réaction de l'adversaire.
/!\ Pour certaines actions qui ne concernent que le joueur, le MJ peut annuler celles-ci s'il estime que l'état du personnage empêche ma réussite. Exemple : déficiance physique (dur de sauter avec une seule jambe), technique demandant trop de chakra.

Un joueur peut virtuellement tout faire avec son personnage. A lui de rester dans l'optique de la vraisemblance (perso#superman). Si une action est jugée trop Chuck Norrisienne, le joueur subira une sanction qui sera généralement un malus lors du combat ou une aide apportée par le MJ à l'adversaire.

Il est interdit de faire agir le personnage en fonction du RP de l'adversaire (sauf si pouvoir d'omniscience, mais là c'est la porte ouverte au GodMode et y faudra plus de poitrine que ça pour que je l'accepte ^^).

Il est possible de faire plusieurs actions par tour mais une seule attaque est possible. Par exemple, dans un même tour votre personnage peut créer des clones, se déplacer, utiliser le terrain, réfléchir à une technique d'approche en envoyant des clones, donner 100€ à Sho Kairyu (je vous file mon n° de compte par mp)... bref toute forme d'action qui n'engage pas de réponse immédiate du MJ. Il est envisageable d'utiliser 2 techniques d'attaque (arme et/ou jutsu) en même temps mais il faut que ce soit physiquement possible (intervention d'un clone par exemple).
Tout les personnages ont la possibilité de malaxer du Chakra. Ceci leur permet de récupérer leur énergie mais en contrepartie, aucune attaque ne sera possible ce tour-ci. De même, préparer un piège fera perdre un tour (c'est considéré comme une attaque à retardement).

Notez bien qu'un combat face à un PNJ sera vite expédié, contrairement à un combat face à un autre joueur.
/!\
Si vous avez un soucis (la raison ne regarde que vous) qui vous empêche momentanément de vous connecter, merci de prévenir un Admin et/ou votre adversaire.
Les MJs ferons en sorte que le combat puisse se dérouler ou se finir rapidemment afin de libérer votre adversaire ou au pire, celui-ci aura l'autorisation de poster à un endroit différent pour continuer son RP.
/!\


****

Les techniques :

Les techniques utilisées, les coups portés ou reçus sont compatibilisés par le MJ et influent sur la santé et l'énergie du personnage. Au début d'un combat, chaque personnage a 100hp (cf votre fiche de perso). Il ne récupérera des points de vie que après le combat (cela sous-entend repos du personnage) ou grâce à l'utilisation de certaines techniques (jutsus médicaux).
C'est là que les rangs des techniques inventées dans la fiche de personnage interviennent.

- Une technique basique que tout bon ninja doit connaître cause 5 dégats si elle réussit. De même, un coup physique porté sans arme fait aussi 5 dégats.
- Une technique offensive de rang C cause 5 ou 10 points si elle réussit, au bon vouloir du MJ.
- Une technique offensive de rang B cause 5, 10 ou 15 points si elle réussit, au bon vouloir du MJ.
- Une technique offensive de rang A cause 10, 15 ou 20 points si elle réussit, au bon vouloir du MJ.
- Une technique offensive de rang S peut causer jusqu'à 60 points (maximum, cela pour éviter un oneshot) si elle réussit, au bon vouloir du MJ ainsi qu'à la qualité de la description donnée.

A cela s'ajoutent 5, 10 ou 15 dégats maximum selon la qualité de la description donnée.

Exemple pratique :

Anko Masuda (admin donc pas touche !) a comme technique de rang A Shippu kireru (Avec son éventail, Anko déclenche cette tempête coupante capable de trancher le bois et d’autres matières sur son passage).
Si elle lance cette technique sur un adversaire qui a un niveau correct (supérieur à Chuunin) et que celui-ci se la prend dans la tronche, un MJ peut décider que la technique causera 15 points à son adversaire. Si en plus la description de la technique est bien précise, que les effets voulus sont bien décrits, le MJ pourra donner un bonus de dégats de 10 si par exemple il estime que l'adversaire ne peut se défendre.
Ainsi on aura : Anko Masuda lance Shippu Kireru a Joueur X pour 15 dégats et 10 dégats supplémentaires.La santé de Joueur X est dorénavant de 75.


****


Les armes :

Certains personnages n'utiliseront peu ou pas de Ninjutsu pour se concentrer sur du Taijutsu ou l'utilisation des armes. Les dégats fonctionnent comme les techniques :

- Une arme basique (kunai, armement du ninja classique) causera 5 ou 10 dégats si le coup porté réussi selon le bon vouloir du MJ.
- Une arme "légère" (saï, fléchette) causera 5, 10 ou 15 dégats si le coup porté réussi selon le bon vouloir du MJ.
- Une arme "moyenne" (katana, baton solide) causera 10, 15 ou 20 dégats si le coup porté réussi selon le bon vouloir du MJ.
- Une arme "lourde" (arme d'hast, massue, sabre à deux mains) causera 10, 15, 20 ou 25 dégats si le coup porté réussi selon le bon vouloir du MJ.

A cela s'ajoutent 5, 10 ou 15 dégats maximum selon la qualité de la description donnée.
De plus, aux dégats causés par les armes s'ajoute ceux causés par l'utilisation d'une technique.
Ces bonus s'additionnent avec un facteur de 1/2 (arrondi au multiple de 5 inférieur).

Exemple pratique : Sho Kairyu (moi, m'faites pas chier) utilise comme arme, une arme d'hast classée "lourde". Une attaque réussie avec cette arme pourra causer 15 dégats. S'il utilise son jutsu Soyokaze (En concentrant tout le chakra dans ses doigts ou son arme, il peut aussi percer de la pierre et du métal) qui est un jutsu de rang A, il faut se reporter au tableau des dégats pour les jutsus. En utilisant un jutsu de rang A avec son arme, il peut causer 10 dégats supplémentaires. Si la description est bien faite et que le coup porté est, selon le jugement du MJ, important, il peut avoir un nouveau bonus de 10 dégats. On divise alors ces bonus par 2.
Ainsi on aura : Sho Kairyu attaque Joueur X avec une arme lourde avec le Jutsu Soyokaze pour 15 dégats et 20/2 supplémentaires. La santé de Joueur X est dorénavant de 75.

A noter que plus la classe de l'arme est élevée, plus le coup aura de chance de manquer. Afin de coller le plus possible à la réalité et la vraisemblance, si Joueur X envoit à Joueur Y une centaine de kunaïs dans la tronche, le Joueur Y subira des dégats. Cependant, si Joueur X attaque Joueur Y avec une masse de 200Kg, l'attaque a très peu de chance de réussite.


****


Les autres Jutsus

Outre les Ninjutsus offensifs et les attaques physiques, le joueur peut décider d'utiliser des Genjutsus, des Jutsus médicaux, etc. L'efficacité de ceux-ci sont compris dans le RP en lui-même et donc de l'avis totalement arbitraire du MJ. Il se basera sur le rang de la technique utilisée et sur la description qui en est faite pour valider son effet.
Ainsi on aura : Joueur X lance un Genjutsu à Joueur Y. Joueur Y est totalement prit dedans et se retrouve à la merci de Joueur X
Ou encore : Joueur X se soigne avec le Jutsu Medical Chiyute no Jutsu (technique de Kagame) et récupère 5...10...15 points de vie.La santé de Joueur X est dorénavant de 35.

Certains Jutsus ne font pas de dégats directs mais ont des effets qui ralentissent leur adversaire ou au contraire augmente leurs capacités temporairement. Encore une fois, le MJ décidera de l'efficacité de ceux-ci.


****


Le Chakra

Il n'y a pas de jauge de Chakra. En fonction du rang de Ninja (Genin, Chuunin, Jounin, Sannin...) du joueur, le MJ estimera la part d'utilisation de Chakra par rapport à la puissance des techniques. Par exemple, un Chuunin qui a eu l'autorisation de placer un Jutsu de rang S parmit ses techniques dépensera la quasi-totalité de son chakra en utilisant son Jutsu et ne pourra plus rien faire après. De même, un Jounin ou un Sannin pourra enchainer des Jutsus de Rang A sans trop se fatiguer, contrairement à un Genin ou un Chuunin dont l'utilisation de ces techniques videra bien plus vite la réserve de Chakra.
Régulièrement au cours du combat, le MJ rappellera le niveau d'utilisation des Chakra des joueurs.


****


La place du MJ

On reste dans un RP, on est pas dans un MMORPG où tout est géré par une I.A. Si un maximum de choses sont généralisées afin d'empêcher les MJ de partir dans des délires freestyles, il faut rester dans l'optique de "on récompense ceux qui ont un bon niveau RP".
Si deux joueurs dont les personnages ont sensiblement le même niveau s'affrontent, c'est sans conteste le joueur qui fera gagner son personnage grâce à son RP.
Il est possible d'attirer les faveurs des MJ. Le léchage et cirage de pompes est possible, ainsi qu'une invitation à boire un coup avec de l'alcool à foison et des femmes nues (surtout des femmes nues en fait *_* ) sera une bonne option. Si cela s'avère impossible, montrer dans son RP en général qu'il y a de la recherche, du niveau, de la création, fera pencher la balance du MJ envers votre perso.


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La résistance des personnages

Tout les personnages n'ont pas la même résistance aux coups, le même niveau général ou encore utilisent des Jutsus qui modifient leur force. Si votre personnage se prend un Ninjutsu contre lequel il résiste naturellement, le MJ effectuera une réduction des dégats.
Le système de combat est prévu de manière à ce qu'il n'y ait pas de coup fatal possible ni de technique ultime qui fasse oneshot. Même si cela s'avère être une faute de RP de la part des MJs, un Genin ne pourra pas mourir face à un Jounin (sauf demande de l'intéressé).


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Pour toute demande, au sujet des combats, compléments d'informations, les mp sont les bienvenus Razz
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